John Vechey, Founder of PopCap
Es el sueño de un greco hecho realidad. John Vechey abandonó la universidad en 1997 para trabajar en un juego de ordenador con su amigo Brian Fiete. Este año, la compañía con sede en Seattle juego, PopCap, que se fundó en 2000 con Jason Kapalka, está en camino de los $ 100 millones. PopCap emplea a más de 300 y cuenta con oficinas en Shanghai, Seúl, y Dublín, con estudios en San Francisco, Chicago y Vancouver, Columbia Británica. La primera de 35 juegos, Bejeweled La compañía ha vendido más de 50 millones de unidades. De PopCap secreto: crear juegos tan accesible que cualquiera puede jugar.
Crecí en Wisconsin. La familia de mi padre trabajaba en el acero, pero mis padres eran hippies. Mi padre me enseñó que no vale la pena hacer las cosas que no quieres hacer - él nunca trabajó más que un trabajo a tiempo parcial. Para él, pasar tiempo con sus amigos, la familia, y la mujer es más importante que ganar dinero. Tenía prioridades.
Mis padres se divorciaron cuando yo era joven. Yo vivía con mi mamá y luego se trasladó a Indiana a vivir con mi papá. He tenido siete padrastros. Mis dos medio-hermanos, sin embargo, están en el lado de mi padre de su segundo matrimonio. Se divorció de nuevo, y se mudó a mi edificio en Seattle con mi medio hermano de 16 años de edad, que esta conmigo en mi casa jugando Xbox todo el tiempo. Juega todos los juegos antes de que sean puestos al mercado.
Crecí bastante pobre. Me vínculo con cualquiera que haya comido queso del gobierno. Nunca hice actividades extracurriculares, porque siempre tuve un trabajo. Cuando fui a la Universidad de Purdue, conocí a Brian Fiete en una clase de programación. Nunca he tenido una computadora al crecer, pero yo quería ser un ingeniero informático. Brian era siempre el primero en clase, y siempre fue segundo. Le sugerí hacer un juego juntos. Se convirtió en un juego en línea que nombramos ARC, sobre la base de una versión arcade del paintball. En ese momento, mi promedio fue de 1,67. Tuve que elegir entre trabajar en este juego o en su defecto de la universidad. Así que puse toda mi energía en el juego.
Eso fue en 1997. La gente comenzó a jugar nuestro juego en línea, y luego alguien llamó warpig conectado y dijo: "Vamos a charlar." Eso fue Jason Kapalka, nuestro tercer co-fundador. Trabajó en una compañía de juegos y quería ARC licencia.
Hicimos 45.000 dólares, que, cuando tienes 19 y de Indiana, se siente como un millón de dólares. Mientras tanto, algunos amigos de la familia eran vecinos de al lado con los fundadores de la Sierra, una compañía de juegos en Seattle. Alguien en Sierra nos llamó para una entrevista, y lo siguiente que supimos, Brian y yo nos dejó Indiana para trabajar en los juegos de Sierra. Después vendimos ARC a Sierra por 100.000 dólares, salimos de la empresa y utilizamos el dinero para iniciar nuestro propio negocio con Jason.
No estaba bien pensado, más bien, Vivíamos de fideos ramen, jugar juegos y ver qué pasa. Llamamos a nuestra compañía Acción Sexy Cool porque pensamos que era divertido, además, pensamos que íbamos a desarrollar juegos, no vendiamos directamente al público. Jason y yo estábamos trabajando en un juego para mayores de 13, el strip-poker y la version animada llamada Foxy Poker que no tenía la desnudez, pero fue un juego muy bueno. Nos acercamos a Strip-Poker.com, un sitio pornográfico, y le dijimos: "¿Por qué no nos dan un montón de dinero y venden nuestro juego?" Ellos se rieron y dijeron que no.
Entonces creamos Bejeweled. Yo estaba en Indiana visitando a mi familia, cuando vi este sencillo juego de solitario en línea - no habia animación o gráficos, pero pensé que era genial. Así que le envié un correo electrónico a Brian y Jason con una idea para un juego, que Brian creó el día siguiente mediante círculos de diferentes colores. Jason envió un montón de gráficos joya en el tercer día, y el día cuatro, Bejeweled - un juego muy simple en el que coinciden las gemas - se hizo.
Tratamos de vender a Pogo, el sitio de juegos en línea. Yahoo no quería, tampoco. Acabamos de hacer una oferta a tanto alzado con Microsoft. Se convirtió en un éxito fenomenal para MSN, con 60.000 usuarios al día. Pero estábamos haciendo sólo 1.500 dólares al mes.
En aquel entonces, en 2000, los fans empezaron a pedir una versión descargable, porque todo el mundo siguia utilizando dial-up módems y no quería tener bloqueas sus líneas telefónicas por eso querian una version descargable. Así que hicimos una, con mejores gráficos y sonido - y pagaron. Tuve que convencer a Yahoo, MSN, etc que la gente iba a jugar la versión gratuita en sus sitios web y descargar una versión mejorada por $ 20. Y luego nos dividimos la venta 50-50 con el sitio de acogida. Era un nuevo modelo de negocio.
Hemos puesto en marcha en 2001 e hizo $ 35.000 el primer mes. El próximo mes, hicimos 40.000 dólares. Estábamos bien! Finalmente estamos haciendo dinero, pero no iva a durar. Así que Brian y yo pasamos el rato en la Argentina y beber vino durante cuatro meses. Cuando Yahoo firmó, nos volvimos.
No sabíamos nada de negocios, por lo que contratamos a consultores que dijeron: "Vamos a arreglar todos sus problemas - nos tienes que pagar $ 100.000 y darnos el 3 por ciento de su empresa." Eso nos ordeno - si no juegas, no puedes dar consejos sobre la manera de hacer juegos. Ellos nos hicieron contratar a un contralor. Antes de eso, mi tía estaba haciendo la contabilidad.
Decidimos desde el principio para hacer que nuestros juegos increíblemente divertido y fácil para que apelan a todos. Actualmente contamos con 35. Nunca pensamos que tenemos la fórmula mágica ni asumimos un éxito. Y sin embargo, todos los partidos que hemos hecho ha ganado dinero. Nos tomó tres años para Plants Vs Zombies. No hacemos un seguimiento de los recursos que intervienen en cada juego. Si es un gran juego, vale la pena un montón de dinero. Si es un B + juego, es esencialmente valen cero.
En 2004, teníamos 15 empleados y rechazamos una oferta de $ 60 millones para comprar nuestra compañía. Sabíamos que teníamos que empezar a tomar el lado del negocio más serio. Así que contratamos a David Roberts, nuestro CEO. Había trabajado para Apple y Adobe, y él comprendió que queríamos que crezca el negocio, pero sin dejar el lado creativo solo.
Cuando Dave comenzó, nos centramos en la creación de nuevos juegos en lugar de apoyar los flujos de ingresos de cada juego. David cambió eso. Más del 30 por ciento de nuestros ingresos anuales proviene de Bejeweled, ya que puede ser leído por todos estos diferentes plataformas: PC / Mac, Xbox, PlayStation, Wii, DS, Palm Pilot, iPhone, iPad, entretenimiento en vuelo.
Jason y yo interactúan mucho, y Jason y Brian interactúan mucho. Brian está trabajando en un juego con Jason y Jason también está involucrado con la dirección creativa de la empresa. Hay un poder a tres - hay una constante flujo e intercambio de opiniones.
Facebook ni siquiera existía cuando empezamos la empresa. No existía el iPhone. Nos hemos adaptado y cambiado y rodó con todo lo que ha llegado a nuestra manera. Hemos integrado constantemente nuestro enfoque a los juegos. Nunca somos perfectos. Siempre estamos bastante bien, pero siempre estamos tratando de ser mejor.